martes, 25 de agosto de 2009

Estructuras Repetitivas…

Vaya que rápido avanza el tiempo!... (Y yo que no avanzo con esta página…xD).
Bien, las estructuras repetitivas, vendrían a ser instrucciones, las cuales nos van a ahorrar tiempo en programación. Es decir, lo que normalmente haríamos en 10 líneas, podemos reducirlas a 4 o menos (dependiendo del uso que se le haga).
Las estructuras repetitivas más usadas actualmente en lo que a programación se refiere son:
1.-WHILE/ End While.- Esta instrucción vendría a ser un bucle por condición, se utiliza más cuando no se conoce el número de veces exacto en que las sentencias, que estén dentro de él, deban de repetirse, por eso va acompañado de una condición. También se puede emplear, cuando conocemos el límite, pero para ese caso más recomendable es el FOR Bueno, veamos un ejemplo:

a) Imprimir Hola en la consola 10 veces.

INICIO
x=indicador entero

x=0

Mientras que x<5
Escribir "Hola"
X=x+1
Fin Mientras
FIN
2.-For.../Next-
Es un bucle por contador, es decir realiza las sentencias que estén dentro de él, tantas veces como le indiquemos. Es el que más se utiliza cuando se conoce el límite de las sentencias a ejecutarse.
Ej.
a) Escribir Supercalifragilisticoespialidoso 20 veces.
INICIO

PARA índice=1 To 20

Escribir "Supercalifragilisticoespialidoso"

Fin PARA

FIN

*Imaginan tener que escribir esa palabra 20 veces???, bueno, existe el copy/past, pero igual, ocuparía muchas líneas de mas a continuación veremos la solución de las dos formas.

Esta es aplicando el For:

Esta es de la manera "sencilla":


Que gran diferencia!...no??

Y esas son las estructuras repetitivas más usadas, (así es existen otras, como el Do While, Until, bueno investiguen!).

domingo, 16 de agosto de 2009

SELECT CASE…

El SELECT CASE (selección de casos(en español)), vendría a ser una estructura de control, igual que el if, nos da la opción de escoger entre distintas alternativas, lo que lo diferencia del If es su fácil manejo y también la elegancia, aparte de que podemos saltearnos muchas líneas de programación gracias a esta estructura. Para un programador, mientras menos líneas de programación haga, es mejor. Bien el pseudocódigo del Select Case es:


Seleccionar caso (variable a evaluar)


Caso1 (expresión)


Sentencia


Caso2 (expresión)


Sentencia

Caso contrario

Sentencia

FIN SELECCION


Bien es aburrido leer el concepto, los entiendo (porque yo me aburro de explicarlo…xD), bueno, veamos un ejemplo empleando esta estructura.


Ejm:


1.-Ingresar un numero en la consola, y que me salga como resultado el dia de la semana al que corresponda dicho numero(ejemplo: si es 1, me saldrá lunes)



IF…


Lamentablemente como ya se habrán podido dar cuenta, el Visual Basic, como otros lenguajes de programación, utilizan (para variar), el inglés, así que para poder explorar el entorno del VB, será recomendable, tener un conocimiento básico de este idioma.


La estructura de control If, vendría hacer una condicional, es decir que nos permite decidir entre dos opciones o más.


Su representación en pseudocódigo, vendría a ser:

Si (expresión) entonces
Sentencias
…..
Fin Si

Luego tenemos al Else (de lo contrario), que es una orden que nos indica lo que ocurrirá en caso de que no se cumpla con la condición establecida en el IF.

Si (expresión) entonces
Sentencias
…..
De lo contrario
Sentencias
Fin Si


Y por ultimo esta el ElseiF (de lo contario si), es una orden que nos indica lo que ocurrirá si no se cumple con la primera condición, lo que lo diferencia del Else, es que al aumentarle el If, vamos a establecer una nueva condición a cumplir.


Si (expresión) entonces

Sentencias
De lo contrario si (expresión)
Sentencia (1)
De lo contrario si (expresión)
Sentencia (2)

Fin Si

*Podemos interpretar así: Si la primera expresión es negativa, entonces se evaluara la segunda condición, y as i sucesivamente dependiendo de cuantas condiciones se hayan agregado, también se le podría agregar un Else al final, pero no es obligatorio.

Ejemplo:

1.-Determinar si un alumno aprueba o desaprueba un curso, sabiendo que aprobará si su promedio de 3 calificaciones es mayor o igual a 13, de lo contrario reprobará.

Primero.- Es muy importante analizar el problema, para ello se recomienda empezar construyendo un pseudocódigo:

INICIO

Variables
N1 (primera nota) entero

N2 (segunda nota) entero

N3 (tercera nota) entero

P (promedio) entero

Proceso:
P= (N1+N2+N3) / 3
SI P >=13 ENTONCES
Escribir ("aprobado")
De lo contrario
Escribir ("desaprobado")
Fin SI
FIN

En lenguaje de progrmación se vería así:


2.-Si una persona es de Brasil, su deporte es el futbol, si es USA, su deporte es el Basquet y si es de otro país, su deporte es el Tennis. Interpretarlo como Lenguaje de programación, en aplicación de consola.


NOTA: En el problema nos dice que solo hay que interpretarlo como lenguaje de programación, por eso no puse el pseudocodigo, pero les recomiendo que lo practiquen.

Luego ejecutan y listo!!


Clase Console.*


Por clase podemos entender que es un conjunto de métodos, que se emplea para dar forma o estructura a un programa en específico.

La Clase Console representa a toda la entrada salida y hasta error estándar para las aplicaciones de consola. A continuación les haré mención de algunos métodos de esta consola, para mí los básicos.
Writeline ().- Sirve para escribir caracteres en una línea.
EJEMPLO:

1.-Haremos que aparecer un saludo en la consola.

Habrán observado de que luego de ejecutar, al segundo la pantalla de la consola desaparece, no se preocupen, esto es normal, lo que ocurre es que en la codificación no pusimos un método para que la pantalla se "congele", o no se esfume. Eso se los explico a continuación:

Readline ().-
Se utiliza para capturar caracteres específicos, o para "capturar una línea en pantalla" (nuestro problema anterior), para hacer que la ventana de la consola no se esfume.

Ejemplo:

1.-Siguiendo con el ejemplo anterior.
Y nuestro programa simple, pero didáctico, se vería así:

Esos dos métodos (Writeline y Readline), son los más importantes de conocer, y los más usados en la programación en consola.

Existen otros métodos, que se usan sobre todo para dar cierta estética o orden al programa. Algunos de estos métodos son:
Clear ().-Es un método que se emplea para limpiar la pantalla.
Beep ().- Es un método para añadirle un sonido (parecido a un "bip") a una línea.


Bueno, eso sería todo por ahora. Existen otros métodos, que luego aprenderemos. Por ahora estos son los que deberíamos conocer y manejar por ahora.

lunes, 10 de agosto de 2009

Aplicación de Consola

¿Recuerdan el D.O.S.?, ese viejo sistema operativo, si no lo recuerdas acá una imagen:

Bien, esa es una consola. Las aplicaciones son programas que se crean mediante codificación. Sé que has escuchado de las aplicaciones para celulares, ipods, computadora, psp, etc; si no lo sabías, estas aplicaciones pueden ser creadas tanto en el Visual Basic como en cualquier otro lenguaje de programación.

Ahora pasaremos a crear aplicaciones de consola en VB.net 208, pero antes un poco de codificación.


Dim.- ES una palabra que se utiliza para crear variables.


Console.- Esta palabra está relacionada con la consola del computador.

Writeline.- Es utilizada para escribir en la consola mensajes o crear una línea en blanco.

Readline.-Esta palabra nos permite capturar valores de la consola o esperar una entrada del computador.

Por ejemplo a continuación les muestro la codificacion en aplicación de consola, para calcular la edad de una persona:



Lenguaje de Programación


Un lenguaje de programación es un conjunto de símbolos, definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Es utilizado para controlar el comportamiento físico y lógico de una máquina. El estudio de estos lenguajes de Programación puede resultar algo tedioso al comienzo, pero si practicas, se te hará cada vez más fácil, te recomiendo "ejercitar tu cerebro", resolviendo operaciones matemáticas a un nivel de dificultad superior.

Nosotros usaremos el Visual Basic.net 2008(que es el lenguaje de programación estándar para cualquier estudiante que se inicia en el mundo de la programación) para crear aplicaciones, ya sea de consola, Windows Form, etc.

Tal vez, no me explique bien, si tienen alguna duda, dejen su pregunta en comentarios, o si no también pueden investigar en internet.

Como les dije en un comienzo, recién estoy por terminar el primer ciclo.

Creación de Pseudocódigos

Los Pseudocódigos son algo más "entendibles" que lo diagramas de Flujo, y es de un análisis, mucho más rápido.

A continuación les mostraré la solución de los ejercicios, notaran que son los mismos que puse en Creación de Diagramas de Flujo, pero no se preocupen, es para demostrarles como se vería en ambos casos la resolución de los algoritmos.


 

Ejercicios:

1.- Diseñar el Pseudocódigo que calcule el área de un cuadrado.

INICIO

VARIABLES:

Lado= L entero

Área= A entero

PROCESO

A=L*L

SALIDA:

IMPRIMIR "A"


FIN

2.- Crear Pseudocódigo que calcule el área de un círculo.

INICIO

VARIABLES:

Radio= R entero

Área= A entero

Constantes:

Pi=3.14

PROCESO

A=3.14*(R*2)

SALIDA:

IMPRIMIR "A"

FIN

3.-Diseñar EL PSEUDOCODIGO para calcular el total a pagar en una tienda, teniendo en cuenta el precio unitario, y la cantidad de los productos que quiere adquirirse.

INICIO

VARIABLES:

Total a Pagar= TP entero

Precio Unitario= PU entero

Cantidad = CA entero

PROCESO

TP=PU*CA

SALIDA:

DISPLAYAR "TP"

FIN

4.-Diseñar un Diagrama de Flujo en el cual se calcule el porcentaje de hombres y el porcentaje de mujeres que hay en un aula.

INICIO

VARIABLES:

Total de Alumnos= TA ENTERO

Total de Hombres= TH ENTERO

Total de Mujeres= TM ENTERO

Porcentaje de Hombres= PH ENTERO

Porcentaje de Mujeres= PM ENTERO

PROCESO

PM=100TM/TA

PH=100TH/TA

SALIDA:

IMPRIMIR "PM Y PH"

FIN

Creación de Diagramas de Flujo


La teoría era algo que me aburría al comienzo, pero como siempre dicen los "profes": "Sin teoría no hay practica", pero como todavía no soy "profe", vamos de frente a la práctica.

Ejercicios:

1.- Crear el Diagrama de Flujo que calcule el área de un cuadrado. (Este es un clásico para empezar a conocer que son variables.)




2.- Crear el diagrama de flujo que calcule el área de un círculo. (Constante)




3.-Diseñar el Diagrama de Flujo para calcular el total a pagar en una tienda, teniendo en cuenta el precio unitario, y la cantidad de los productos que quiere adquirirse.




PU= precio unitario / TP= total a pagar / CA= cantidad



4.-Diseñar un Diagrama de Flujo en el cual se calcule el porcentaje de hombres y el porcentaje de mujeres que hay en un aula.



TA = TOTAL DE ALUMNOS / TH = TOTAL DE HOMBRES/ TM= TOTAL DE MUJERES


PM= PORCENTAJE DE MUJERES / PH= PORCENTAJE DE HOMBRES


ELEMENTOS DE UN ALGORITMO

Todos los algoritmos tienen elementos (que no lo tiene), los cuales juegan un papel muy importante a la hora de resolverlos. Los elementos de un algoritmo, fundamentales son:

  1. VARIABLE: La variables vendría a ser como un nombre asociado a un elemento de datos…no me explico… ¿verdad? (de ahí verán ejemplos), la variable, va a ser aquel elemento que se va a poder cambiar durante la ejecución.

Ej. Un ejemplo interesante de variable podría ser el numero personas que mueren en un día. (Nunca va a mantenerse igual).

  1. CONSTANTE: Vendría a ser aquel elemento que no varía durante la ejecución, es decir mantiene sus características desde que es nombrada.

Ej. Un buen ejemplo sería la constante PHI = 3.1416, cuyo valor es constante, es decir inalterable.

Clases de Variable:

Integer
= Representa a una variable como un numero entero.

String = Representa a una variable como un valor alfanumérico.

Char = La variable adquiere Características alfabéticas

Double = La variable arroja resultados precisos (Decimal).

Boolean = Nos indica que la variable puede ser tanto verdadera como falsa.

Atención: Existen más tipos de variables, pero solo les pongo esas, para que se hagan una idea.


 


 

Operadores Algoritmicos

Los operadores, tanto matemáticos, como relacionales son los más conocidos, tal vez, no tengas ni idea de que es, pero estoy seguro que una vez que veas de que se trata, te vas a acordar.



OPERADORES MATEMATICOS:

Son los siguientes:
OPERADORES RELACIONALES:

Son:

Seguro que ya refrescaron la memoria, bien. Estos operadores nos van a ser útiles a lo largo del curso. Por lo tanto recuérdenlos siempre.

domingo, 9 de agosto de 2009

Algoritmos

Bien... ¿Qué demonios es eso?...es la pregunta que se haría cualquier estudiante de primer ciclo, o mejor dicho cualquier ser humano sobre la faz de la tierra que esté leyendo por primera vez este tema.

Un algoritmo es una serie de pasos lógicos en el cual se representa el esquema de la posible solución a un problema de cualquier usuario, estos esquemas pueden ser representados por: Diagramas de Flujos o Pseudocódigos.


Un Diagrama de Flujo está compuesto por las siguientes principales figuras:



Mientras que un pseudocódigo (mi favorito) vendría a estar conformado por:


Inicio

Proceso

Salida


La gran diferencia que existe entre los dos es que el primero (Diagrama de Flujo), es más una representación laboriosa y gráfica del problema, mientras que el pseudocódigo, es de una solución en texto, la cual se asemeja más a un lenguaje de programación (Lo diré más adelante…xD).

Bienvenue!

Hola a todos!...solo queria daros la bienvenida a mi primer Blog de Progrmación, acá pondré ayuda, y temas relacionados con la Programación, por ahora solo soy un estudiante que esta por acabar el primer ciclo de ingienería; por lo tanto no les recomiendo que confien tanto en mí.
Un consejo antes de empezar: Investiguen por su cuenta. Esta pagina más que haberla creado para ayudar, la cree como entretenimiento personal, pondre ejercicios que en algun momento resultaron dificiles de resolver para mí... así que los invito a leer mi Blog.
A partir de hoy queda abierta la Web de Programación!...xD